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        課堂趣味數(shù)學(xué)游戲

        時(shí)間:2024-02-28 08:20:39 好文

        課堂趣味數(shù)學(xué)游戲

        課堂趣味數(shù)學(xué)游戲1

          阿爾法趣味數(shù)學(xué)網(wǎng)今天給同學(xué)們帶來的課堂趣味數(shù)學(xué)游戲是:一分鐘我知道——秒的認(rèn)識。

        課堂趣味數(shù)學(xué)游戲

          每天10分鐘頭腦大風(fēng)暴,開發(fā)智力,培養(yǎng)探索能力,讓你成為學(xué)習(xí)小天才。

          游戲目的:體驗(yàn)一分鐘的長短,進(jìn)一步建立分、秒的概念,同時(shí)培養(yǎng)學(xué)生的`估計(jì)意識和珍惜時(shí)間的良好習(xí)慣。

          游戲場景:此游戲是針對數(shù)學(xué)啟蒙、幼小銜接、小學(xué)一年級學(xué)生的,需要控制好課堂紀(jì)律,在老師的配合下完成游戲。

          游戲時(shí)間:約10分鐘。

          游戲難度:中級適合年級:一年級、幼小銜接、數(shù)學(xué)啟蒙

          本游戲適用于一年級教學(xué)“秒的認(rèn)識”一課的課中。

          游戲準(zhǔn)備:較大的有秒針的機(jī)械鐘或石英鐘一只。(也可用數(shù)字鐘或電腦中的時(shí)鐘代替)

          游戲人數(shù):全班

          游戲過程:

          1,全體學(xué)生靜看石英鐘的秒針走完1圈,初步體驗(yàn)1分鐘。

          2,全體學(xué)生閉上眼睛,教師發(fā)出“開始”計(jì)時(shí)命令,學(xué)生頭伏在桌上計(jì)時(shí)開始。

          3,學(xué)生自己認(rèn)為1分鐘時(shí)間到時(shí),抬頭看時(shí)鐘走過多少秒。

          4,教師計(jì)時(shí)滿1分鐘時(shí)發(fā)出“結(jié)束"命令,游戲暫停。

          5,反饋。學(xué)生抬頭時(shí)正好教師宣布“結(jié)束",說明該學(xué)生1分鐘概念準(zhǔn)確;抬頭早于教師宣布“結(jié)束"時(shí),說明學(xué)生計(jì)時(shí)太快;教師宣布“結(jié)束”時(shí),還沒抬頭的,則說明學(xué)生計(jì)時(shí)太慢。

          6,自我調(diào)整。讓最接近1分鐘計(jì)時(shí)的學(xué)生說說,他是怎樣計(jì)時(shí)的。主要是引導(dǎo)以正確的1秒節(jié)奏來數(shù)秒,也可以加上打拍子等手段輔助,但不能發(fā)出影響別人的聲響。

          7,第二次游戲開始,主要過程同第2-5步,但在閉眼宣布“開始"前先以正確的1秒節(jié)奏來數(shù)5~10秒,然后計(jì)時(shí)開始。

          8,自我調(diào)整。先讓最接近1分鐘計(jì)時(shí)的同說說計(jì)時(shí)的方法,再同桌交流,根據(jù)每個學(xué)生不同情況,調(diào)整計(jì)時(shí)快慢。

          9,重復(fù)2~5步,一直到學(xué)生基本建立1分鐘概念,游戲全部結(jié)束。

          游戲提示:

          1,本游戲所需準(zhǔn)備的器材少,器材要求不高,可以方便得到。

          2.學(xué)生參與游戲熱情高,游戲結(jié)果交互性強(qiáng),反饋直觀,能促進(jìn)學(xué)生自主調(diào)整1分鐘計(jì)時(shí)長度,建立1分鐘概念。

          3.學(xué)生參與面廣、效率高、效果明顯,通常重復(fù)3~5次學(xué)生就基本能建立正確的1分鐘概念。

          4.游戲?qū)嵤┻^程簡單,學(xué)生易做,教師易控制,不需要課前排練,整個游戲3分鐘左右就能全部完成,不影響上課進(jìn)度。

          5,在本游戲結(jié)束后,還可以在課中或課后安排“1分鐘我能做什么的比賽”。如:1分鐘口算、1分鐘聽寫、1分鐘仰臥起坐、1分鐘跳繩、1分鐘穿衣、1分鐘跑步等多種活動,進(jìn)一步幫助學(xué)生建立1分鐘概念,促使學(xué)生養(yǎng)成珍惜時(shí)間的良好習(xí)慣。

          6,在實(shí)施過程中要注意以下幾點(diǎn):

          (1)要求學(xué)生遵守游戲規(guī)則,在實(shí)施過程中不能偷看別人。

          (2)不能發(fā)出聲音影響別人。

        課堂趣味數(shù)學(xué)游戲2

          游戲目的:

          (1)讓學(xué)生初步體驗(yàn)數(shù)據(jù)的收集、整理、描述和分析的過程,會用簡單的方法收集、整理數(shù)據(jù),能根據(jù)統(tǒng)計(jì)結(jié)果作出簡單的判斷和推測,并能進(jìn)行交流。

          (2)通過對學(xué)生身邊有趣事例的調(diào)查,激發(fā)學(xué)生的環(huán)保意識,培養(yǎng)學(xué)生的合作精神和實(shí)踐能力。

          游戲場景:

          此游戲是針對中年級學(xué)生的',需要控制好課堂紀(jì)律,在老師的配合下完成游戲。

          游戲時(shí)間:

          10~15分鐘左右。

          游戲難度:較高適合年級:四年級

          本游戲適用于四年級學(xué)習(xí)“統(tǒng)計(jì)”一課的課尾。

          游戲準(zhǔn)備:

          每個學(xué)生利用一周時(shí)間統(tǒng)計(jì)自己家每天丟棄塑料袋的情況。

          游戲人數(shù):全班游戲過程:

          1、收集資料。

          (1)出示一名同學(xué)統(tǒng)計(jì)的自己家里一周每天丟棄塑料袋的情況:星期日7只,星期一4只,星期二4只,星期三5只,星期四5只,星期五4只,星期六7只。

          (2)教師指出:在日常生活中,許多數(shù)據(jù)資料常常是零亂的。為了便于分析比較,我們利用今天學(xué)過的統(tǒng)計(jì)知識給它們進(jìn)行整理,制成統(tǒng)計(jì)表,如鄭晶晶同學(xué)統(tǒng)計(jì)的她家每天丟棄塑料袋的情況如下表:

          (3)從上面這張統(tǒng)計(jì)表中你發(fā)現(xiàn)了什么?

          學(xué)生交流反饋。

          小結(jié):鄭晶晶家這一周一共丟棄塑料袋36只,平均每天丟棄塑料袋約5只。

          2、整理數(shù)據(jù)。

          (1)請同學(xué)們在小組內(nèi)交流收集資料的情況,并把自己組每名同學(xué)家里平均每天丟棄塑料袋的只數(shù)填入表內(nèi)。要求組織能力強(qiáng)的人當(dāng)組長全面負(fù)責(zé),請一組里最仔細(xì)的人記錄,算得最快的人計(jì)算。結(jié)果例如:

          小結(jié):平均每戶每天丟棄塑料袋約5只。

          (2)全班交流各組收集資料的情況,并填入表內(nèi)。

          二(3)班各小組平均每戶每天丟棄塑料袋情況統(tǒng)計(jì)表

          小結(jié):平均每戶每天丟棄塑料袋5只。

          3、分析數(shù)據(jù)。

          統(tǒng)計(jì)表明,二(3)班平均每戶每天丟棄塑料袋5只。可以推測出:我校737人每天丟棄塑料袋約5×737=3685只。我們低塘街道約2萬戶人家,每天丟棄塑料袋只數(shù)約5x20000—10萬只。

          若每只塑料袋裝垃圾約500克,那么可進(jìn)一步推斷出我們街道每天有垃圾約50噸。

          4、提出策略。

          對于如何處理這50噸垃圾,組織學(xué)生展開討論,讓學(xué)生提出各種解決策略。通過討論,每一個孩子都接受一次環(huán)保教育,增強(qiáng)環(huán)保意識。

          游戲提示:

          學(xué)生通過親自調(diào)查、統(tǒng)計(jì)與分析,深切地感受到環(huán)保的重要性,比平時(shí)老師空頭說教更具有實(shí)際意義,既突出了學(xué)生的主體地位,又培養(yǎng)了學(xué)生的能力。

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